OOP — Object Oriented Programming, czyli programowanie obiektowe — Modelowanie dziedziny

przez Karol Bocian | 17 marca, 2020

Programowanie obiektowe warto jest rozpocząć od przeanalizowania problemu i zaprojektowania rozwiązania. Bardzo pomocnym krokiem (szczególnie w utrzymaniu wysokiej jakości oprogramowania) jest modelowanie dziedziny.

Pojęcia:

Programowanie obiektowe — technika tworzenia programów komputerowych wykorzystująca klasy i obiekty, które komunikują się ze sobą i nawzajem wywołują swoje metody.

Obiekty — elementy oprogramowania łączące stan (dane) i zachowania (metody).

Analiza — badanie problemu.

Analiza obiektowa — badanie i klasyfikacja obiektów pojęciowych w problemie.

Projektowanie — tworzenie koncepcyjnego rozwiązania.

Projektowanie obiektowe — tworzenie koncepcyjnego rozwiązania bazującego na obiektach, ich odpowiedzialnościach, komunikacji między nimi, relacjach i zależnościach.

Wzorce projektowe — powszechne rozwiązania typowych problemów.

Model dziedziny — odzwierciedlenie części świata rzeczywistego oraz ich zależności.

Sprzężenie — miara jak bardzo obiekty zależą od siebie nawzajem.

Spójność — miara jak bardzo metody danej klasy powiązane są ze sobą funkcjonalnie.

Obiektowe modelowanie dziedziny zawiera:

  • Klasy pojęciowe — obiekt występujący w modelowanej dziedzinie. Mogą odpowiadać rzeczownikom z opisu świata. Podczas modelowania należy myśleć o rzeczywistym świecie, a nie artefaktach programowych (np. bazie danych).
  • Powiązania — są to zależności między klasami. Mogą odpowiadać czasownikom z opisu świata. Zależności między klasami określają zdania, np. Jan (klasa Osoba) mieszka pod adresem (klasa Adres).
  • Liczebność — atrybut powiązania. Określa liczbę egzemplarzy klasy A powiązanej z jednym egzemplarzem klasy B.
  • Atrybuty- opisy egzemplarzy klas pojęciowych. Problemy:
    • Atrybut (pole klasy) może być inną klasą (np. w Osobie możemy dać pola Ulica, Nr domu, a możemy dać klasę Adres, które będą zwierały te pola) lub atrybutem innej klasy (np. numer jest atrybutem Miejsca, a nie Biletu).
    • Atrybuty są wartościami typów podstawowych (w innym przypadku są to klasy pojęciowe).

Porządek obiektowego modelowania dziedziny:

  1. Klasyfikacja obiektów.
  2. Rozważanie związków między klasami.
  3. Klasyfikacja atrybutów klas.

Warto dbać o wysoką spójność klas oraz nie należy bać się tworzenia klas pomocniczych.

Wszystkie posty związane z mini projektem: Poznaj zasady SOLID i OOP:

Źródła

Obraz główny

Materiały

Zawartosc skladajaca sie z internetowego edytora HTML. Wpisz kod licencji, aby zatrzymac dodawanie podobnych reklam do edytowanych dokumentów.

Kategoria: IT Projekt Poznaj zasady SOLID i OOP Tagi: it, OOP, programowanie, SOLID

O Karol Bocian

Programowanie i świat agentów programowalnych, który poznał na Wydziale Matematyki i Nauk Informacyjnych, wciągnął go w przemysł IT. W trakcie swojej praktyki zawodowej Karol zrozumiał, że nie ważne co się robi i kim się jest, ale wiedza z zarządzania przydaje się wszędzie. Rozpoczął studia na kierunku Zarządzanie i Inżyniera Produkcji. W przypadku Karola zarządzanie to nie tylko teoria czy praca, ale prawie każdy element jego życia, to jego pasja.